PIDAE 2019Dirección: Barretto, SilviaCodirección: Gómez Diz, Walter

Resumen del proyecto

El laboratorio de entornos inmersivos propone un nuevo enfoque en el sistema conceptual formal y lógico sobre el cual construimos el escenario enseñanza-aprendizaje proyectual, mediada por los sistemas de representación. Los medios digitales atravesaron las acciones analógicas, reemplazando instrumentos; lápiz por mouse, dibujo por impresión, maqueta por impresión 3D. El objetivo consiste en explorar escenarios híbridos, fortalecer la creación de estrategias pedagógicas mediadas por la inmersión.

Descripción del proyecto:

El proyecto de desarrollo de un laboratorio de entornos inmersivos propone un nuevo enfoque en el sistema conceptual formal y lógico sobre el cual construimos los saberes de las carreras proyectuales. La base de la enseñanza-aprendizaje del proyecto se encuentra mediada por los sistemas de representación: láminas con dibujos, esquemas y textos; maquetas físicas, prototipos, etc.

En cada instancia de su evolución, las herramientas digitales han intervenido reemplazando elementos; el lápiz por el mouse, el dibujo sobre papel por la lámina impresa, la maqueta física construida por los modelos en 3 dimensiones, a partir de los que se obtienen impresiones 3D, imágenes sintéticas estáticas editadas o imágenes en movimiento (videos). En todos los casos las herramientas son reemplazadas por otras análogas en el universo digital del ordenador, conservando el mismo rol en el sistema formal y lógico digital, representante del equivalente físico.

Estos sistemas constituyen para cada disciplina una herramienta de comunicación entre docentes y estudiantes durante la formación, y entre el diseñador y el usuario en el desempeño profesional.

Si bien “la acción comunicacional es una propuesta, y esa propuesta consiste en primer lugar en participar de su lectura, aceptando compartir códigos para su interpretación, van a ser las características físicas, visuales y de situación las que promuevan verdaderos procesos de negociaciones de sentido entre el destinatario y la propuesta de la pieza” (PUJOL, 2005).

En esta negociación, cada tecnología inmersiva recupera otra anterior y aporta un desafío que vincula la acción de comunicar e interpretar; RAMOS, LARIOS DELGADO, CERVANTES CABRERA, & LERICHE VÁZQUEZ (2008) concuerdan en definir los ambientes virtuales Inmersivos como “espacios tridimensionales, reales o imaginarios, generados por una computadora, con los que una persona puede interactuar, produciéndole la sensación de estar dentro de un lugar”.

Los entornos con estas características son las nuevas herramientas de diseño que proponen desafíos al conjunto de la universidad, implican la actualización de las prácticas docentes en las cuales se deberán explorar las interacciones inmersivas en el enseñar-aprender de docentes y estudiantes, como su aplicación en el futuro mediado por el nuevo escenario tecnológico.

Repensar y diseñar nuevas estrategias con la mirada puesta en los estudiantes que tenemos hoy, no en los estudiantes que fuimos nosotros. Estudiantes que constituyen su identidad como sujetos en la hibridación entre el mundo físico y el virtual “a través de una explosión narrativa que entrama construcciones textuales, gráficas, sonoras y audiovisuales, desarrollando criterios estéticos y narrativos propios de sus grupos de pertenencia” (Gladkoff, Lucia). De ahí que la integración de la tecnología en este Laboratorio busca dar cuenta de una aproximación metodológica potente (trabajo por proyectos, gamificación, aprendizaje adaptativo, colaborativo, vivencial, inmersivo) y relevante para la enseñanza en nuestro campo disciplinar y para la anticipación de la práctica profesional en temas socialmente relevantes.

El entorno inmersivo posee tres ejes sobre los que se deben explorar estrategias de enseñanza-aprendizaje:

1. Simulación: Definida como la capacidad para representar un sistema con suficiente parecido a la realidad, para convencer al usuario de que constituye una situación paralela a aquella. Este entorno estará́ regido por una serie de reglas, no necesariamente iguales a las del mundo real, dado que puede ser un entorno fantástico propio de la ficción como una nueva realidad diseñada para recorrer, vivir o usar.

2. Interacción: Reflexionar en forma conjunta sobre el diseño, para que las acciones del usuario en el entorno inmersivo produzcan la retroalimentación enriquecida por la tecnología, y desarrollen capacidades profesionales mediadas en las relaciones e influencia recíprocas entre estudiantes y docentes, en la enseñanza del proyecto.

3. Percepción: Es el factor más importante de todos. Los sistemas de Realidad Virtual (RV) se dirigen principalmente a los sentidos (vista, oído, tacto); mediante elementos externos protésicos, como indumentarias y accesorios sensoriales, se completa la sensación de estar dentro del proyecto.

Por su parte la RV tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de “su realidad”, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve período de tiempo, para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar “el cómo” se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.

La posibilidad de incorporar experiencias diseñadas virtualmente para ser usadas en entornos inmersivos a las didácticas del taller proyectual propicia el aprendizaje de una manera innovadora, dotando al estudiante de nuevas habilidades proyectuales basadas en la posibilidad de encontrarse con nuevas limitantes, que estimulan su pensamiento y la resolución de éstas en el mismo instante de iteración, obteniendo resultados que se utilizan como punto de partida para la siguiente iteración.

El andamiaje del docente se produce en el mismo instante mediante el habla, con la cual interviene su recorrido inmersivo; a la par el resto de los estudiantes visualizan en pantalla lo que está ocurriendo, dando paso a otro de los aportes de los entornos inmersivos; VANDER y VALK (2008) lo definen como “espacios con capacidad de crear zonas de recombinación cultural, económica y de identidad que amplía las posibilidades de experiencias de aprendizaje colaborativo y favorece el desarrollo de comunidades de aprendizaje”.

La experiencia adquiere entonces carácter de acción comunicacional, permitiendo que el diseño pueda ser experimentado por aquellos que son los futuros usuarios, a los cuales los sistemas de representación clásicos les permitían apenas entender cómo sería el espacio u objeto prefigurado.

Breve descripción del impacto y relevancia territorial

La posibilidad de verificar las variables conceptuales, funcionales y estéticas de los proyectos en entornos inmersivos, en las distintas etapas proyectuales del diseño, sin la necesidad de fabricación o construcción de prototipos físicos, permitirá reducir significativamente la inversión en recursos y la generación de residuos, considerado uno de los pilares del diseño sostenible, y constituirá las bases del diseño participativo con la comunidad. Pondrá asimismo, a disposición la herramienta que permitirá a los integrantes de la comunidad involucrarse en el proceso de diseño, con el fin de contribuir a asegurar que el producto diseñado se ajuste a sus necesidades.

Abrirá el camino a la exploración de nuevas identidades en las narrativas participativas, multisensoriales, y experimentar con las posibilidades de los nuevos entornos inmersivos, revolucionando la forma en que se construye el aprendizaje y poniendo a prueba sus habilidades mediante la realidad virtual y aumentada.

Problemática para resolver

Es necesario, ante un escenario de cambio en las formas de comunicación masiva y por tanto, de poder, (Castells, 2009), ser disruptivos. No sirve ya el viejo modelo, basado en la asunción pasiva de los contenidos producidos por los grandes maestros en aulas cerradas al mundo. Los nuevos modelos apuestan por la apertura. Las redes sociales y de contenidos distribuidos centralizados en entornos autoconstruidos son elementos esenciales de ese futuro. Es innegable que la Sociedad-red resulta un ecosistema propicio para que el conocimiento fluya, se construya y se convierta en un elemento cada vez más abundante. Las tecnologías pasan de ser soporte a dar cuenta de sus posibilidades de utilización.

De ahí que el Laboratorio de Entornos Inmersivos va mucho más allá de lo lúdico. En un marco signado por una vocación institucional de la UBA por promover una actualización rigurosa y permanente del diseño curricular de sus carreras, sus estándares de calidad y sus procedimientos de autoevaluación, es indispensable generar mecanismos internos a las cátedras que tiendan a consolidar una cultura de la innovación.

Una tecnología capaz de transformar el modo en el que diseñamos el habitar, nuestros objetos y nuestros discursos y como interactuamos con ellos, orientados hacia una “Educación social, autónoma, abierta” (Dolors Reig Hernández). 

Estas nuevas categorías de diseño comienzan a generarse y estudiarse en los grandes laboratorios tecnológicos, generando asimetrías en la formación universitaria de los profesionales que no perciban en entornos inmersivos la escala humana, la comprensión del espacio y el movimiento.

Diseñar y poner a prueba prototipos, acción laboriosa en otros tiempos, hoy pueden ser simulados con tecnologías que se aplicarán a dispositivos capaces de realizar lecturas de sensores fusionando esta información con el diseño del entorno, para dar un medio ambiente mediado por la interfaz en tiempo real

Situación de partida

Los estudiantes obtienen, mediante la operación de los sistemas de representación gráfica, imágenes de síntesis o render; se trata de imágenes digitales que se crean a partir de un modelo o escenario 3D realizado mediante alguna de las aplicaciones de usuario disponibles en el mercado. Asimismo, estas imágenes pueden generarse en serie y simular el movimiento, ampliando las capacidades de representación de las imágenes estáticas.

El proyecto pretende dotar al Centro CAO de herramientas que sumen valor al insumo que los estudiantes desarrollan, aplicando tecnología para crear entornos inmersivos superadores de los medios de representación ya enriquecidos por la tecnología, y fortalecedores de su capacidad de imaginar los espacios prefigurados, no sólo para representarlos, sino para verificar las intenciones de diseño durante el proceso proyectual.

La percepción humana se ve interpelada cada vez más por tecnologías digitales que hacen posible enriquecer, aumentar, modificar nuestro modo de experimentar la realidad en entornos simulados e inmersivos. ¿Qué impacto tiene en la cognición la interacción en escenarios de realidad virtual? ¿De qué modo la introducción de objetos virtuales en espacios reales puede ayudar a la comprensión de fenómenos o procesos en nuestras carreras? ¿Qué valor puede tener las experiencias de realidad virtual en la enseñanza de nuestro campo disciplinar? ¿Qué nuevas historias podemos contar?

Resultados esperados

“La universidad debe ser un proyecto anticipatorio (…) no puede limitarse a pensar en un pasado reciente, debe proyectarse en el futuro. Si nuestros estudiantes van a egresar en el futuro de la universidad y van a seguir trabajando en el futuro, nosotros tenemos que pensar por adelantado” (CAMILLONI, Alicia)

La organización y el individuo son organismos que aprenden. El aumento de interés por la gestión del conocimiento en entornos dinámicos y complejos muestra la necesidad de una teoría que trate de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y organizacional.

Generar espacios de exploración que permitan a los profesores y estudiantes realizar proyectos relacionados con, o asistidos por los entornos inmersivos, que incluyan propuestas de experiencias multisensoriales aplicadas a narración inmersiva (transmedia storytelling) o el diseño de instalaciones interactivas.

Ampliar y fortalecer los proyectos de investigación que indaguen en los procesos de reconexión que genera la tecnología de inmersión la que, siguiendo al Magister en Neurociencias Alexis BRANTES, “…produce una intensificación del sentido de presencia y de las emociones, habilitando los mecanismos internos vinculados a la consolidación de nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), y estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo “análogo”, luego que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (proceso de aprendizaje)”.

Posicionar al Centro CAO como referente para brindar a la comunidad FADU la información y asistencia necesarias en el desarrollo de proyectos de cátedra, asistidos con tecnologías inmersivas, ampliando el uso del espacio para volcar en el grado y el posgrado la sinergia de conocimiento de un auténtico departamento de la FADU, donde conviven históricamente los alumnos de todas sus carreras. Actualmente es utilizado para el dictado de diez asignaturas incluidas en los planes de estudios como optativas, a pesar de que su dictado ininterrumpido desde hace 30 años pone de manifiesto la relevancia de este espacio de convivencia de recursos humanos y tecnológicos que desarrolla las tres acciones atribuidas a la Universidad: la docencia, la investigación y la extensión.